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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時【メイン攻撃】ビーム・バズーカ 【サブ攻撃】ザク・マシンガン 【後サブ攻撃】ザク・マシンガン(一斉発射) 【特殊攻撃1】ジャイアント・バズ 【特殊攻撃2(N or 前)】特殊移動 【特殊攻撃2後・左・右】回避行動 格闘 【格闘攻撃】ヒートホーク 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ザク・マシンガン 【サブ攻撃】シュツルムファウスト 【特殊攻撃1】クラッカー 【特殊攻撃2】回避行動 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 【前格闘】ヒートホーク 【横格闘】ヒートホーク 【後格闘】ヒートホーク 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 1100 800 実弾補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 ビーム補正 96 96 106 96 116 106 124 116 132 格闘補正 80 80 88 80 96 88 102 96 110 耐実弾装甲 94 104 94 114 94 124 94 134 94 耐ビーム装甲 94 104 94 114 94 124 94 134 94 耐格闘装甲 82 90 82 98 82 104 82 110 82 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 210 210 225 210 240 225 252 240 264 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】サイコ•ザク×1042000P or 238JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4アポジモーター材×4強化合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】×6アポジモーター材×6改良型強化合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級支援型運用データ×10【Lv4強化プラン】×8アポジモーター材×8ハイジェネレータ材×1090000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv6強化プラン】×12アポジモーター材×15複合装甲材×10120000P or 518JPY 機体スキル ジャイアント・バズ【常時発動】特殊攻撃1の「ジャイアント・バズ」はリロードによる残弾の回復は行わない。ロケットブースターパージ【特殊攻撃2の残弾ゼロ時に発動】特殊攻撃2はリロードによって残弾を回復できないが、残弾がゼロになったとき背部のロケットブースターがパージ可能となる。パージすると機体性能や武装が変化する。
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ザクII改 MS-06FZ 統合整備計画によって全面的に改修されたザクII。 ザクIIにしては非常に性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 276 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt バランサー 低 着地硬直 小CENTER ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [機動2] 1.2cnt.小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.大ジャンプ [機動4] 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速~普通[機動4] 4.9cnt.[機動3] 4.5cnt.[機動2] 4.3cnt.機動1] 3.7cnt.[装甲1] 3.8cnt. 支給ポイント 400P 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。小ジャンプからの着地硬直が、コスト160の機体よりも短く感じられる。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのHPながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。 一方でハンドグレネイド×2やセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。 REV.2.03より機動3と4で着地時にホバー特性を持つ(滑る)ようになった。 スベリの距離はドム系に比べると短め。それに伴い機動3と4の各種速度が大きく変更された(詳細はセッティング項目を参照)。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 7最長 6(1HIT) 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発超高7発:15?発 7.8cnt × 赤ロック??m射程??m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 7最長 8(1HIT) 低 2発:6発中 3発:8発高 4発:10発 7.5cnt × 赤ロック??m射程??m約130m未満で威力低下 MMP-80マシンガンC 15/単発 密着 11最長 11 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 5.5cnt × 赤ロック??m射程??m???m未満で威力減退無 攻撃力の高いA、よろけやダウン誘発に特化したC、その中間のBと言ったイメージで使い分けると良いだろう。 なお、ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 1発の威力は標準的だが、連射性と集弾率が高く、弾がまとまって飛ぶ。 弾速にも優れ、かなり当てやすい。硬直を確実に取って行こう。 他近距離機体の5,6連射マシンガンと比べ、最大射程でも弾がバラけにくい。このためロック限度距離付近で捉えた敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。 距離が近ければQSによりさらに大ダメージを与えることも可能であり、1トリガーで全バランサーに対してよろけ誘発が可能と、高い制圧力も備えている。 これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。 扱いやすい武装だが、発射モーションが長くなるため、タックルや格闘に繋げる際は他のマシンガンより遅れてしまう。 中バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛ける猛者も居る。それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。削り合いにおいてHPの低い本機は不利を強いられる。 またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。 低バランサー機→6発命中から1撃まで 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。 発射モーションがAより短く次の行動に移りやすい。また1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。 高バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張ることもできるバランスの良さが魅力。 使用感はF2のMMP-80マシンガンに近い。 低バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 蓄積バランサーダメージは高め。低バランサー機は4発でダウン。 中バランサー機は5発でダウン。 リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4カウントとかなり短い。 こまめに撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。 連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。 連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。 全バランサーに対し2発当ててよろけを発生させる。 単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(クイック・ストライク)を仕掛けやすい。 連邦の主力である高機動機ジム・カスタムやプロトタイプガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は全バランサー値が2発で簡単によろけを取れるので、一考してみる価値は有り。 よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機のカットを最速で行いたい状況では有効。 逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。 他のマシンガンに比べると僚機との連携が特に重視される、やや守備的な性能と言える。 弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。 基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。 低バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで 中バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで 高バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 22 一発ダウン 9.2cnt ? フルオート可白表示119m射程??m???m未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 30 一発ダウン 4.3cnt ? 白表示159m???m未満で威力低下爆風有り ハンド・グレネイド×2 2/2発同時 密着 24最長 24 一発ダウン 5.9cnt ? 白表示119m射程??m時限式 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 一般的な下投げで転がす手榴弾。装弾数がザクII(F2)のものより多い。 トリガー引きっ放しで連続で投げられる(フルオート)。逃走時に重宝する。 トリガーを引いてから射出まで0.4カウント。 120m以上で距離表示が赤字。 一発ずつ投げても良し、フルオートで広範囲にばら撒いても良しと、幅広い運用が可能。 REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。 《シュツルムファウスト》 単発式。 ハンド・グレネイドより有効射程が長い。 ザクII(F2)のものと同様と思われる。 持ち替え動作があるため、ハンド・グレネイドよりも発射遅延が長い。 ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、ふわふわ浮いてる敵機等にも意外に当たることがある。 地形の上方に居る敵にも有効なので、トリントンやヒマラヤ(R)ではハンド・グレネイドよりも使いやすいかもしれない。 クラッカーほどの万能性は無いが、距離調整さえ間違えなければクラッカーにも負けない安定感を与えてくれる。 160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは横歩きにも命中しやすい。横歩きには当たらないと思っている者が多いせいか、この距離を意識して維持できれば面白いように当たる。砂漠、鉱山都市のピラミッド前等の歩き合いが多発しやすい地点では敵方の歩き崩し用武装の射程外から一方的に当てることも可能。 ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。 リロードの早い誘導兵器なので頻繁に相手のブーストを強要する事が可能。 命中した際は一発でダウンするのでアンチに用いても良好である。 下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と、最長で30ものダメージは決して馬鹿にはできず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。 逆に、連射が効かないことや、置き撃ちには向かない特殊な弾道、射出時の硬直など、撤退時には使いにくい。 ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。 距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られる事もある。 本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵との距離調節を丁寧に。 《ハンド・グレネイド×2》 1トリガー2発発射、装弾数2発。 下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。 装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。 が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。 左右にV字型に広がりながら転がる。 120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。 トリガーを引いてから射出まで0.6カウント。メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より、リロード時間が4.7カウントから5.9カウントへとかなり延びた。 ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。 運用 爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。 連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。 対タックル50ダメージ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 格闘は、3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。 ヒート・ホークはザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。 タックルは基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視で50ダメージとなる。 基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とタイマンの時にQSでタックルするだけに留めておきたい。 タックルダウンの50ダメージは大きい。じゃんけんは極力避けるようにしよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -6 0 +3 168m +3 HP 228ホバー(弱) 機動重視3 -4 +2 +3 158m +2 HP 245ホバー(微) 機動重視2 -3 +1 +2 144m +3 HP 258 機動重視1 -1 +1 +1 138m +1 HP 268 ノーマル 0 0(???) 0 135m(???) 0(?) HP 276 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 280 装甲重視2 +2 -1 -2 ???m -2 HP 285 装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 292 装甲重視4 +? -? -? ???m -? HP 301 《機動重視》 Nセッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが中々に快適に動ける。 REV.2.03にて、機動重視3以降がホバー移動(弱)となった(ドム系ほどのすべり効果は無い)。 ホバーとなる機動3以上はHPが急激に下がり、機動4になるとコスト160のザクII(F2)よりも下がってしまう。ホバーのお陰で直線的な動きは速くなっているので、ダメージを受けたら早めに退く事を心がけよう。 機動4の旋回速度はNと同じであることにも注意。 機動重視3 わずかに滑り効果が付与されるが、その距離は非常に短く、滑りでの回避には期待できない。 長距離移動力はかなり高く、砲撃地点/敵砲撃地点への到着も速い。 旋回性能が高いので、通常の機体と同じつもりで運用しても問題ないだろう。 ジャンプ性能はあまり良くない。 機動重視4 ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指のスピードを誇る。 開幕ライン上げや遊撃、アンチ/護衛転戦、リスタからの前線復帰と、スピードを要する場面に重宝する。安全ならば多少距離の長いQSも可能。 ただしHPの低さは軽視できない。スピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。 ドム系とは違い初速も速いので、丁寧に扱えば、本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。 ジャンプ性能は他の近距離機と比較すると上昇速度が遅く高い所には登りにくいので気を付けよう。 旋回性能がNと同等になるので、格闘型機体に翻弄されると苦しい。敵機との距離調整が更に重要になってくる。 《装甲重視》 元々機動力は高めなため、装甲1程度ならあまり違和感はないが、装甲3・4ともなると明らかに機動性が低下するので、孤立しないように注意しよう。 本機で装甲重視を選ぶ位なら、ザクII(F2)の装甲で出撃した方が良いかもしれない。 タックルダメージの上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ただし、本機は高い機動力と高性能な武装が売りであり、そのどちらにおいても距離調整に注意を払う必要がある。タックルダメージを重視するならば他の機体選択をご一考。 ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 400 3 MMP-80マシンガンB 400 4 セッティング3 500 5 セッティング4 500 6 シュツルム・ファウスト 500 7 セッティング5 500 8 MMP-80マシンガンC 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ハンド・グレネイド×2 1200 その他 実装当初は、ジオンには珍しく目立った特徴が無く、良く言えば素直で扱いやすく仕上がっている反面、それ故に悪く言えばジオン特有の『濃さ』が無く、しかもマシンガンが低威力・ジオン機体にはお馴染みのクラッカーを持たない点等で、評価は低かった。 しかし、REV.2.03での近距離戦型機体全般のマシンガン威力アップの恩恵を強く受け、コスト200以下の近距離機の中で安定した武装を持つ本機の評価は使用数共々高くなっている。 高い機動力と癖の無さ、優秀なマシンガン、コスト200と言う使い勝手の良さ、それでいて支給がかなり早い段階で受けられる事からか、高機動型ゲルググ、ギガン、ゲルググ(S)を凌いでジオン軍人気MSランキングで1位の座に輝いたこともある。 設定など 統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。カタログスペック上はゲルググ並み、実際の性能はドム並みともジム・コマンド並みともといわれる。スラスター総推力はF型の70%増しとなっているが、搭載する推進剤の量は変わらないため稼働時間は逆に半分に減少しているとされている。 ザク改の登場により、連邦のジム系機体に対し「後れを取ることは無くなった」とされている(wikipediaザクⅡ参照)。 また、機体セッティングによってドムのようなホバリング走行を行うことができるのも公式設定準拠である。 バーナード・ワイズマンの乗る本機は、映像作品でガンダムを倒した唯一のザク系機体である。
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838 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/05/14(水) 12 52 32.46 ID ??? ○月1日 よく晴れた夜、あるアイドルのライブが行われた。 整形前の顔に戻し、自分本来の姿で勝負することにしたミーアである。 ステージ上のミーアの後ろにはミーア専用ザクが置かれている。 ミーアが乗るわけではないがピンク色をしたアレである。 普段ミーアはラクスの影武者をしているのだが今回はそうではなく 身元を隠した謎の歌手としてここに来ていた。 ……ミーアザクを知っている者には身元がわかりそうだが とにかく今日のライブは謎の歌手なのである。 その歌声はライブ会場に来た観客を確実に魅了していた。 そこにはラクスのそっくりさんではない、本物のミーア=キャンベルがいたのだ。 ライブは次のゲストの登場で最高潮に達した。 ミーア「ここで今日のゲストを紹介します」 ざわめく観客。 ミーア「ガンダム兄弟スレの主人公兄弟の一人、アル君です」 どよめく観客。 ミーア「アル君はザク派なのよね」 アル「そうだよ。ザク最高!」 その言葉に盛り上がる場内。どうやら観客はザク派ばかりのようだ。 ミーアとアルはそのまま歌いだした。 その歌声にさらに観客のボルテージはヒートアップ。 ライトアップされたステージ上をみんなみつめている。 ミーア(勿論私は顔を変えて影武者活動しますけど今日はそれとは別) アル「(小声で)ミーアお姉ちゃんありがとう。今日は楽しかったよ」 ミーア「それはライブが終わってから言う言葉です。ここはステージ上ですよ」 観客席にはなぜかギュネイがいて大声で騒いでいる。 839 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/05/14(水) 12 55 20.05 ID ??? ギュネイ「おお、なんだ。このアイドルは。正体は誰なんだ!? 最高だ!」 バーニィ「やっぱり声ネタなのかなあ。ギュネイのあの騒ぎようは」 クリス「ふふ、いいじゃないの。それより私もミーアライブ見ましょ? ね?」 バーニィ「あ、ああ」 クリスに腕を掴まれて、ちょっと赤くなるバーニィ。 アルのお守り役としてきた2人であるが、 今日のバーニィとクリスはいつもよりもちょっと大人な雰囲気である。 840 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/05/14(水) 12 59 05.83 ID ??? ○月2日 大嵐の日、あるアイドルのデビューが行われた。 女装アイドルとしてデビューしたイーノである。 ステージ上の後ろにはZザクが置かれている。 Zの頭がザクのアレである。 普段イーノはZザクが好きなのだが、 それをアピールするために今回はアイドルデビューして歌手としてここに来ていた。 ジュドー「やめろー! イーノ、やめるんだ!」 イーノ「ここで今日のゲストを紹介します。 ガンダム兄弟スレの主人公兄弟の一人、マイさんです」 マイ「まかせてください。今日のことはちゃんと記述して素晴らしいレポートにしますよ。 新聞社やTV局も取り上げるトップニュースです」 イーノ「この大嵐の日にふさわしい曲を歌います。曲名は『嵐の中で輝いて』」 ジュドー「やめろー、イーノ、それはZZじゃなくて別のガンダムの曲だ!」 イーノは曲を歌いだした。それをあっけにとられながら見る観客。 どこからか飛んできたアプサラスに乗ったアイナの温度は怒りのためにヒートアップ。 いつでもビーム兵器を撃てる用意をしたまま、ライトアップされたステージ上を見つめている。 ジュドー「やめろー! やめるんだ」 今日の兄弟スレはいつもよりもちょっとミンチと流血が多い雰囲気である。 クリス「あ、あれは?」 アル「ミンチだ。ミンチがある」 バーニィ「すごいことになってるな……」
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装クラッカー[強化型] スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡを指揮官向けとして強化改修したカスタム機。 頭部に設置されたブレード・アンテナは指揮官機を示す角飾りであると同時に、高性能通信装置としての機能をもつ。 ザクⅡの汎用性を残したまま、全体性能を向上させたカスタムが施され、特にスラスターの増設と大型化で得られた機動性と、運動性に関してはパイロット次第では大きな武器となる性能をもっている。 ザクⅡ本来の汎用性はしっかりと引き継いでいるため、戦闘スタイルに合わせて装備を選択することで様々な運用が可能となっている。 1年戦争において、連邦軍から「赤い彗星」の異名で恐れられた、シャア・アズナブルの赤く塗装された搭乗機が特に有名で、パイロットの卓越した操縦技術も相まって、ザクⅡの3倍の速度での高機動戦闘を行なったという噂もある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 250 300 350 機体HP 9750 11000 12750 14500 耐実弾補正 8 10 12 14 耐ビーム補正 6 8 10 12 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 9 11 14 15 格闘補正 11 14 17 20 スピード 120 高速移動 175 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 51 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 7秒 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 20 40 65 90 必要階級 DP交換不可(リサイクル窓口専用ユニット) 必要DP パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 9 11 中距離 5 7 8 9 遠距離 1 2 3 4 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-78マシンガン[GN] LV1 173 50 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:4%(25HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 51 724 1800 LV3 190 52 760 2300 LV4 198 53 792 2800 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-78付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-78マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ホーク[強化] LV1 1750 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1840 2300 LV3 1930 2800 LV4 2020 3800 副兵装 クラッカー[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1250 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 1310 LV3 1370 LV4 1430 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% LV2 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 190 250 300 スラスターが1増加 Lv2 350 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 390 500 600 機体HPが100増加 Lv2 700 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 520 670 800 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 940 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 660 840 1010 射撃補正が1増加 Lv2 1180 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 1320 1680 2020 2360 スラスターが5増加 AD-FCS Lv3 1980 2520 3030 3540 射撃補正が4増加 備考 機体情報 ザクⅡの指揮官やエースパイロット仕様としてカスタムされた「S型」という分類の機体。 頭部に標準装備されたブレードアンテナで通信能力の強化や、推力も通常機と比較して30%増しになっている。 本作でもMSビューなどでザクⅡと比較すると脚部の姿勢制御サブスラスター追加等デザインに違いがあるのが分かる。 特に有名なのはTVアニメ『機動戦士ガンダム』で赤い彗星のシャアが乗る全身赤系統色に塗装された機体であろう。 TV放送時点ではシャア専用ザクには特に通常機体との差を考えていなかったが、TV放送以後の企画である『MSV』等で設定が追加されて「S型」というバリエーションが誕生した経緯がある。 頭部ブレードアンテナは着脱不可。 機体考察 概要コスト200~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。 リサイクルチケット交換専用ユニットで、DP交換窓口にはいないため入手先が不安定。 火力攻撃補正は、格闘補正にやや傾いているがバランス型。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、バズーカとグレネード付マシンガン2種の累計3種からの選択装備。いずれもよろけが取れる。副兵装には威力とよろけ値高めのクラッカーを所持。 格闘兵装は、ザク系基本のヒート・ホークだが、[強化型]と付くように威力が高め。格闘連撃制御未所持のため一撃かつ転倒狙いの下格闘が主用途になる。 足回り・防御足回りは、全体的に高水準。特にスピードは初期コスト汎用ではトップを誇る。軽快に行動可能。 防御面は、盾無しの割にHPは低め。防御補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘の順に2:1.5:1くらいで割り振られている。合計値はコスト相応。 防御スキルとして、コスト帯汎用では貴重なマニューバーアーマーLV1持ち。更に緊急回避制御LV1を持つ。本体は柔らかめだがスキルで補うタイプになっている。 特長汎用機ながら格闘判定力「強」持ち。強襲機に対してもかち合えるため強気に振っていける。 攻撃や回避に使えるスキル群が一通り揃っており、 総論汎用機としてはシンプルながら扱いやすさに磨きをかけるスキルが揃った機体。 汎用機の標準的な行動の中にマニューバーアーマーを追加して行えるのは強み。ザクⅡFS型と違って緊急回避制御もあるので拘束状況も打破が可能。 マニューバーアーマーも受けに使う都合、低耐久はややネック。常に前線に張り付くのは難しいのでフォローに回るような立ち回りも大事。 足回り・スキル面は優秀だが、低耐久やマニューバーアーマーを使った立ち回りも覚える必要があることもあって習熟要素も多め。ある程度ゲームに慣れてからのが楽しくなるであろう機体。 主兵装詳細 ザク・バズーカ一般的なバズーカ。本機の初期兵装。 弾速が遅く命中させにくいが、単発威力が高めで一発でよろけさせる事が出来るのが大きな特徴。 射程は長いが基本的に接近戦で使用される。着弾点に爆風が発生する為、敵の足元の地面を狙うのがコツ。 射程を生かして遠距離の敵を狙う事も出来るが、その場合は偏差射撃の技術が必要。 近距離でバズを当ててよろけさせた所に下格闘でダウンさせるのが基本戦術。敵がダウンしている間、戦っている敵の数が減っている事になる。これを「枚数有利」と言う。 ダウンした敵に追撃するか、味方の救援に向かうかはその時の状況判断が重要になる。 「汎用が枚数有利を作って前線を維持する」というのは大体こういう立ち回りの事を指している。 宇宙では命中させ難いが、コンボを決められるようになると強力。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン。射程などは普通のMMP-80マシンガンと変わらず、ダメージも同じである。 グレネードランチャーで一時的に前線を張ることは出来るものの、リロード時間と弾速の遅さを加味するとバズーカを装備するより優先度は低め。 連射速度は高めなので、味方と連携しつつ横から火力支援する形で使用すると効果的。 射撃補正が高い機体ではないので火力はそこそこ。マニューバーアーマーで攻撃を受けてからよろけを取る戦法にも使えない。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力はバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ショートカットもバズーカに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 MMP-78マシンガン[GN]高機動型ザク後期型の初期装備。ザク・マシンガンにグレネードが付属したもの。 ザクマシンガンより装填数が多いが、よろけ値がその分低い。その他の性能は同一。 威力・射程がMMP80より良い代わりに連射速度は落ちている。弾数が多いのでバラマキ特化。 射程ギリギリから連射していると弾がばらけて命中弾が少なくなりダメージがかなり落ちる。 MMP-78付属グレネード付属グレネードの性能はMMP80の方と同一。 ヒート・ホーク[強化]オノ系格闘兵装。 モーションは通常のヒート・ホーク同じで威力が高い。 運用面はザクⅡなどの同項を参照。 副兵装詳細 クラッカー[強化型]手榴弾。放物線を描いて投擲し、着弾した地点に爆風が発生する。 実際に左手で投擲する為、投げるまでが遅く着弾するまで時間がかかる。 回避行動中は使用出来ないが、ボタンを押した直後からブースト移動が可能。 目標地点が近い場合は照準の一番上を目印にすれば狙った場所に着弾する。 照準を無視して仰角(画面)を上に向ければ最大で270前後の距離まで投げられる。 放物線を描く為、遮蔽物の奥の敵や高台の敵等を狙う事も可能。 爆風はそこそこ広く単発ではよろけが発生しないが、よろけ値は蓄積する。 更にマシンガンを当ててよろけを取る、味方の敵に当ててよろけ値蓄積など活用の幅が広い。 他のクラッカーよりよろけ蓄積が50%と非常に高い。クラッカー→MMP80マシンガン10発で蓄積よろけ発生。 クラッカー→MMP78マシンガン13発で蓄積よろけ発生。 爆風は多少の遮蔽でも無効化されるので歩兵の掃討にはあまり向いていない。 バズーカからの追撃で使う場合、緊急回避で回避される。一瞬遅らせて回避先へ投げよう。 運用 低コスト機ながらスピード120、スラスター60、格闘優先度強。更にマニューバーアーマー付きと恵まれた性能。 HP・攻撃補正・装甲・スラスター速度は平凡。環境適正なし。連撃がなく基本的な兵装構成でしかないので爆発力に欠ける。 よろけ蓄積50%の強化型クラッカーはマシンガンや味方の追撃で蓄積よろけ狙い、物陰や密集している敵に攻撃など使い勝手抜群。 マニューバと緊急回避だけでなくアップデートによるHPの上昇、上位の強化フレームや新型フレームが登場したことで他の汎用と比べてかなりタフになった。特に爆発的にHPが上昇するLv4(350コスト)になるとフレームをガン積みすれば16700とかなり高い数値になる(350でこれを超えるのは元々のHPが高いジュアッグとHPが同等なものの遠距離スロットが豊富で強化をガン積みできるザクⅠスナイパータイプのみ)逆にLv1だと同コスト帯汎用と比べてHPが低く、スロットが少なくパーツでの底上げも難しいためかなり脆い。強化で遠スロが3になり、高Lvの強化フレームを載せられるLv2からの方が使いやすいだろう。 瞬間火力が出せる機体ではないが、前線で格闘優先度強とマニューバーアーマーを駆使して枚数有利を量産していきたい。 主兵装は(個人の力量にもよるが)マニューバーアーマーを活かしやすいバズーカがおすすめ。 機体攻略法 他のザクと見分けがつきにくい。格闘判定強&マニューバーアーマー付きなので接近戦時は注意。 マニューバーアーマーが売りなので脚部への攻撃がとても有効。自機が支援機なら強気に脚を狙っていこう。 乱戦中や密集している所によろけ蓄積50%のクラッカーを放り込まれるとやっかいなので注意。 上記の通り350ではかなりHPを上げられてる場合があるので脚部破壊も少々難しくなる。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒クラッカー ザク・バズーカバズ→下⇒(N/下) バズ→クラッカー バズ→下⇒クラッカー MMP-80マシンガン[GN] & MMP-78マシンガン[GN]グレ→下⇒(N/下) グレ→下⇒クラッカー グレ→下⇒マシ グレ→下⇒マシ→下下格後のマシは、MMP-80で4発、MMP-78で3発 クラッカー→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/09:リサイクル窓口に、新規追加.抽選配給にて、ザク・バズーカ Lv4~5 & MMP-80マシンガン[GN] Lv4追加. 2018/08/23:抽選配給にて、ヒート・ホーク[強化] Lv2追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv4追加.ザク・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 2018/10/25:抽選配給にて、MMP-78マシンガン[GN] Lv2追加.DP交換窓口に MMP-80マシンガン[GN] Lv3追加. 2018/11/01:リサイクル窓口に、Lv2~3追加DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv5 & MMP-80マシンガン[GN] Lv4追加 2018/11/15:DP交換窓口に ヒート・ホーク[強化] Lv2追加 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:7750→ 8750 Lv2:9250→ 10250 Lv3:10750→ 11750 2018/11/29:リサイクル窓口に、Lv4追加抽選配給にて、MMP-78マシンガン[GN] Lv3~4 & ヒート・ホーク[強化] Lv4追加 2018/12/13:兵装調整ヒート・ホーク[強化]の調整威力上昇Lv1:1650→1750 Lv2:1732→1840 Lv3:1815→1930 Lv4:1897→2020 シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「クラッカー[強化型]」の調整威力上昇 頭部へのダメージ補正を上昇 発射間隔 5秒 → 2.5秒(75fps) 2018/12/20:DP交換窓口に ヒート・ホーク[強化] Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に MMP-78マシンガン[GN] Lv2追加. 2019/01/24:兵装調整MMP-78マシンガン[GN] の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:50 → 51 Lv3:50 → 52 Lv4:50 → 53 MMP-80マシンガン[GN] の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 2019/02/28:性能調整機体HP増加Lv1:8750 → 9750 Lv2:10250 → 11000 Lv1:11750 → 12750 2019/08/01:DP交換窓口に MMP-78マシンガン[GN] Lv3追加. 2019/09/19:DP交換窓口にヒート・ホーク[強化] Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 コスト300と350でもパーツ次第では十分やれる気がする、久しぶりに使うとザクバズは使い勝手が良いな威力低いけど - 名無しさん (2022-11-17 03 16 53) 6 6,cost 300以上で出すなら、チーム全員ザク系にしておくとスキルを撹乱させれるかもしれない。対面からすれば、どいつもこいつもMAと緊急回避のあるS型として対応するのは面倒になる。 - 名無しさん (2022-09-14 21 06 41) 普通にバズ下してればいい機体なのかな、いまいちありがたみがよくわかってない - 名無しさん (2022-08-12 10 21 04) そうだよ 連撃ないからバス下やりつつ火力のあるグレ投げる感じMAも回避も持ってるから低コスト帯だと強気に出れる - 名無しさん (2022-08-12 14 08 01) リサチケ限定250スタートの「シャア専用ザクll」とか出してプレイヤーを狂わせてきそうだ。 - 名無しさん (2022-07-08 23 53 11) 出るなら400でしょ - 名無しさん (2022-07-11 01 09 40) スタートだからlv刻むって事だよ。 - 名無しさん (2022-07-15 22 46 28) レベ4交換させてくれ いつくるんだ - 名無しさん (2022-05-15 04 33 45) LV5、400コスト出してくれんかのう。ガンダムと戦いたいんじゃ。 - 名無しさん (2022-04-18 00 22 17) ザクSTを赤く塗ればガンダムより強いシャアザクの出来上がりだ - 名無しさん (2022-04-18 00 51 56) 高レベルに新パーツのオーバーチューンいいんじゃないか? 近スロは余裕あるし下確定距離伸ばせるのはデカイぞ - 名無しさん (2022-03-04 07 44 57) こいつよりFSのほうが300で使うのに強そうな気はする - 名無しさん (2022-03-04 07 47 32) FSかSかわからんから、相手からしたら回避あるかどうかわからんっていうのが最大の強み - 名無しさん (2022-03-04 02 52 34) 低コ界でMAと回避両立してるコイツってかなり強い部類だと思うんだが...なんで編成で見ないんだ - 名無しさん (2021-12-15 03 26 02) リサチケ限定なのと200はジムトレ、陸ジム、FS型でも充分やっていけるし、それ以上になると極悪水泳部が出てくるのがね…… - 名無しさん (2021-12-15 07 56 49) 低コスト地上戦は最近の強化で旋回や移動力が上昇してるものあるともう。以前は300以降でもって意見もあったけど - 名無しさん (2022-01-06 22 45 24) 耐久が他の競合と比べて更に低いので流れ弾で瀕死になるのがキツい割には上枝も言ってるけど250以上は水泳部とかいうオーバースペック軍団が出てくるのでこいつをわざわざ使う理由がないのよね - 名無しさん (2021-12-15 09 05 05) Lv5来ないからガンダムと戦わせられない…それとも、コストの差が戦力の決定的差ではないとでも言うのか…?(コスト割れ) - 名無しさん (2021-12-06 22 20 55) 陸ガン「ガンダムです」 - 名無しさん (2021-12-06 22 26 16) 本日lv1入荷中でございます - 名無しさん (2021-11-27 20 08 44) 今日Lv4がリサイクルチケットのラインナップにありますね - 名無しさん (2021-11-10 19 42 59) LV3がリサイクルチケットで販売中! - 名無しさん (2021-08-25 05 15 27) しっかり買ったわ。正直200が1番強いんだけれどマニュ&回避持ちでおまけに強判定のバズ格機体でまだまだ優秀。 - 名無しさん (2021-08-27 19 07 48) LV4リサチケ来てる - 名無しさん (2021-08-17 14 16 30) 水ガン弱体で350復権あるかな?こいつの強みって単体スペックもそうだが野良での編成穴埋め力が高いことだと思うんよね。汎用がアクトキャバガッシャ、遊撃多めで耐久が不安だなザクSにするか、とかハイゴ環八グフVD、押せば強いけどバズの回転の悪さが気になるなザクSにするか、とか迷ったらこいつ出しとけば問題ないくらい安定して壁汎の仕事できるしライバルも勝ちやすい。 - 名無しさん (2021-08-08 05 14 23) S-帯でも野良だと色のバランス取れてれば後はとりあえず自分の乗りたい機体で行くって人が多い印象あるし(実際その機体が一番得意なら無理に変えないのも悪い事ではないと思う)、そういう意味で評価されにくいのかもしれないけど - 名無しさん (2021-08-08 05 18 28) 350で拡張スロ2解放して脚部2その他強化フレ新フレで埋め尽くすとHP18000を超える。多分実用的な汎用で一番高いんじゃないかな。緊急回避はもちろんMAも付いて読み合いに強い強判定持ちだから壁汎に最適なんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-07-21 01 58 33) 水ガン水ザク水ジムが揃って消えれば理想のバズ汎なんだよね。あいつ等のせいで壁汎入れると勝てない環境だから。 - 名無しさん (2021-07-21 02 24 54) あんまり賛同してくれる人は居なかったけど、この3機が実装される前は本気で理想のバズ汎だと感じてカンスト帯レートで出しまくってた。壁汎という括りで見ると高耐久、ザクバズ、確定下、強判定、強カウンター、MA全部持ちで同じ役割の機体に比べてすごい色々盛られてるし下方喰らわないか心配だったくらい。それが今ではあまり見かけないんだからインフレって怖いな(現環境でも出せない訳ではないとは思うけど) - 名無しさん (2021-07-21 03 22 09) ちなみに壁ってスタイルではないけど、実用的な汎用でHP一番高くなるのはハイゴッグではないかと - 緑枝 (2021-07-21 03 22 57) 350まで上がると連撃無しは物足りなくならない? - 名無しさん (2021-07-21 04 24 42) それ結構言われるけど、個人的には斧最大の強みって最速バズ下が確定する事だと思ってるから壁ムーブでN下できなくてもあまり困らないんよね。確かにこれがジャイバズとかなら生当てN引っ掛けから後が続かなくてマニュ受け必須で面倒な事になるだろうけど、こいつはザクバズだからNバズ下とか無理なく繋げられるしカット入りそうならMA使ってそのまま離脱もできる。火力に関しては強化斧Lv4持てるからそんな低い訳でもなくて、場持ちが良い分下格打ち込める回数も多いからトータルの与ダメでは味方の火力機抑えてトップになってることも珍しくなかった記憶 - 緑枝 (2021-07-21 05 07 29) なんか書きたい事書いたらすごい長文になってしまった、読みにくくて申し訳ない - 緑枝 (2021-07-21 05 07 58) わかりみ。単発N引っ掛けでも後が続くみたいに連撃無しという弱点も意外と気にならない - 名無しさん (2021-07-22 04 24 34) 好きな機体。宇宙適正付けてくれればと思う。ファーストアニメでの動きって適正あるように見えるんだけどね。 - 名無しさん (2021-07-16 13 47 53) 350地上強化クラッカーと細身の利点使わないと、FSとかゾゴック君がスタンバっているのよね。彼ら適正と旋回高いしね - 名無しさん (2021-06-12 23 50 31) 地上だとライバルの壁が厚い分微妙だったけど、宇宙なら適正持ちとの溝が埋まってきたのとambca配布のおかげで350まで問題なく使える良い機体になったわ。回転の良いバズ+MA+強判定で強くない訳がない - 名無しさん (2021-05-28 21 48 40) ミス ambacだわ - 名無しさん (2021-05-28 21 50 07) ついに宇宙で赤い彗星ごっこができる - 名無しさん (2021-05-28 13 51 58) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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TheMafi-bo outlime pub. date music editor spinner
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開発コスト 基本開発P 基礎運用データ反映(ザクⅠ) 1550 -125 性能 種別 搭載 修理値 稼動時間 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 13 23 6 S16 汎3 179 22 27 40 4900 ☆ 14 23 8 S16 汎3 ??? 22? 27 40 (???) 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ヒート・ホーク 89 ?? 1 - 52 - - - ○ × 射撃 ザク・マシンガン 46 ?? 4 - ?? 36 - - × × 射撃 ザク・バズーカ 70 ?? 2 - - - 29 ?? ○ ×
https://w.atwiki.jp/rtkr/pages/28.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-06S 指揮官用ザクⅡ(シャア専用ザク) 所属 ジオン公国軍 製造 ジオニック社 全高 17.5m 重量 74.5t 出力 976kw 武装 120mmザク・マシンガン 280mmザク・バズーカ ヒートホーク 搭乗者 シャア・アズナブル ノイエン・ビッター
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MS-06J ザクIIJ型 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12200 300 M 8600 85 110 110 100 5 - - A - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・ホーク 1~1 2800 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ザクII寒冷地仕様 3 ザクIIF2型【サンドカラー】 3 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) 設計元 設計元A 設計元B ザクII ドム・トローペン ドワッジ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクII 2 ザクII寒冷地仕様 3 陸戦高機動型ザク 5 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 死にゆく者たちへの祈り シークレット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 陸戦用のJ型を砂漠仕様にしたもの。今作にいないJ型の代替機とも言える。 性能的にはザクII寒冷地仕様とほぼ同じ。 クロスディメンション2話で捕獲できるので、寒冷地仕様にしてから砂漠仕様に戻すという形でも生産登録可能。
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アクト・ザク imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 MS-11~ ~ 小惑星ペズンにおいて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡの超高性能機。~ ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性の実現に成功した。~ ~ 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実弾兵装も用意され作戦内容に合わせた編成も可能となっている。~ ~ 連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングの採用により運動性が格段に向上したが、この技術は連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機は、その出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。 ~ 機体概要一年戦争末期、ジオン公国軍の軍事工場があった小惑星ペズンで開発されたMS。~ 各関節部にマグネット・コーティングを施し高い機動性を獲得した。 【ペズン計画で開発されたMS】➢ペズン・ドワッジ,アクト・ザク,ギガン,リックギガン,ガッシャ,ドガッシャ,ガルバルディ。 一年戦争後に連邦軍が接収・改良、マグネット・コーティングは元来連邦の技術だけに、改修時にさらなる性能追求が行われた可能性もある。一年戦争後は、オーガスタ研究所に配備され、グリプス戦役に投入された。 〖U.C.0087〗にてNTパイロット・ロザミア少尉の操るギャプランのサポート、さらにはクワトロ大尉の搭乗する百式と交戦している。旧式機ではあるが、NTパイロットの護衛など、重要な作戦に投入されるほどアクト・ザクは、旧式MSの中で高性能MSだというのがわかる。~ ~ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 325 350 375 400 425 450 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 40 51 62 73 耐ビーム装甲 40 51 62 73 耐格闘装甲 37 48 59 70 射撃補正 73 76 80 格闘補正 73 76 80 スピード 245 245 245 245 245 245 スラスター 120 122 124 126 近距離スロット 6 7 8 9 中距離スロット 8 9 10 11 遠距離スロット 4 5 6 7 開発% % % 10% % % 開発費 P P 44400P P JPY 300 必要階級 イベント配布 レア度 復帰時間(秒) 秒 秒 秒 秒 秒 NEW MSボーナス imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 高性能レーダー LV無し 高機動システム LV無し 格闘連撃制御 LV1 緊急回避制御 LV1 アンチステルス LV無し imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 プルバップガン?(初期装備) 射撃 LV1 250 250m 80 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・バズーカ 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 アクト・ザク用ビームライフル? 射撃 LV1 1700 350m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1785 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハンド・グレネード 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 名前 こいつと戦うとバズが当たらん…やっぱりプレイヤースキルの問題かな…? - 名無しさん 2014-04-05 23 27 45 ラグを纏ってるアクトが増えた気がする - 名無しさん 2014-04-30 20 07 08 ザクII改を高性能にした感じだなー - 名無しさん 2014-03-22 03 40 25 HPアップ、BSとグレポン強化、リスポも早くなった。 - 名無しさん 2014-02-07 05 14 00 lv.4ノーハンガーでも陸ガン以下の性能なんだかららコスト300が妥当だろ - 名無しさん 2014-02-02 23 26 32 陸ガン以下とかアホかよww - 名無しさん 2014-05-14 16 36 32 陸ガン以下って、明らかに陸ガンをカモに出来るくらい強いぞ。スピード速すぎだと思う。 - こいつは強すぎるから、攻撃力防御力くぉ落とすか、スピード落として欲しい。 2014-03-29 23 16 35 高い秘匿性か・・・だから機体性能も何もページにないのか - 名無しさん 2014-01-20 20 02 48 アプデでアクビーの威力アップ、HPアップ、中距離スロット増加、性能強化書いてたけど、性能強化ってグレポンの投げ速度が上がっただけだよな - 名無しさん 2013-12-13 12 20 42 同コストのG3もかわいいそうな機体だし、お互いの良いとこ合わせたら良いのに。G3は速度245のアンチステルス追加、アクトはHPと装甲UPで、G3は射撃、アクトは格闘をもうちょい上げれば良い期待になるのに・・・ - 名無しさん 2013-11-22 16 57 10 可愛いそう?可哀想? - 名無しさん 2014-03-11 11 36 02 ビームライフル出ねー - 名無しさん 2013-11-19 23 57 11 スキルや扱いやすさなら間違いなく高性能だがコストが数値に対して高すぎる - 名無しさん 2013-11-18 11 57 20 こいつの乗るならSザク乗ったほうがよっぽどまし - 名無しさん 2013-11-11 19 30 17
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MS-06S シャア専用ザクII [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U GN002P 2-緑2 戦闘配備 速攻 (攻撃ステップ)[1]:このカードをリロールする。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 地球 [3][0][2] 戦闘配備、速攻、リロールテキストと原作でのスピードを意識したデザインとなっているシャアザク。 攻防共に3点速攻をキープできるので序盤の戦力としては頼もしい限りである。 ただ、ゲインを持たないのでサイズアップはキャラなど他のカードに頼るしかない。 「機動戦士ガンダムシリーズ ビジュアルクリアプレート」に付属。また、04のBOX封入特典にイラストはシャア専用ザクII〔U-311〕のEB2版が封入される。 [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U GN002P 2-緑2 [1]:ゲイン ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 地球 [3][1][2] 軽いゲイン持ち、と言った立ち位置のシャアザク。 1枚制限と射撃力を除けばシャア専用ザクII《01》の下位互換である。 ただ、シャア専用ザクIIの中では唯一の射撃力持ちでありゲインもあるので、複数枚並べることに関しては最も適している。 イラストはシャア専用ザクII〔U-116〕のもので、イラスト違い版は〔U-311〕のEB2版となっている。 [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U GN001R 2-緑2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 地球 [3][0][3] プレイされて場に出た際に火力が誘発するユニット。 クイックを持っている為、いつでも出す事ができる=戦闘フェイズ中の任意のタイミングで火力を飛ばす事ができる。 シャアが来る!を内蔵しているようなもので、そこに[緑1]を足すだけで[3][0][3]、戦闘配備とゲイン持ちのユニットが付いてくるのだから、コストパフォーマンスは非常に良好。 このカード単体でも防御力6点のユニットと相討ちが取れるので、使い捨て気味に使っても十分な戦果が得られる。 1枚制限がある点には注意したい。 コストパフォーマンスが良いとはいえ、場に同じカードを2枚出す事はできない。 また、戦闘エリアに敵軍ユニットがいない状態ではその旨味が減ってしまう為、敵軍ユニットの動きに応じた対応が求められる。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U GN146S 3-緑2 ∞ クイック 戦闘配備 (○常駐):「特徴:ザク系」を持つ、全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:「特徴:ザク系」を持つ自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を、持ち主の手札に移す。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 地球 [2][0][2] 上記と合わせてもう三枚デッキに導入できる。 常駐の効果で、「特徴:ザク系」を持つ全ての自軍ユニットに戦闘力のパンプアップができる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にK2商会である。余談だがイラストは、ネグザレア版は廃墟と化した雨天野球上付近の廃墟となった町で待機し、一方コレクタブルレア版は赤い彗星の初登場シーンをそれぞれのイメージとされている。 「特徴:ザク系」を持つユニット一覧(11現在) Zザク シャア専用ザクII ザクII 宇宙用高機動試験型ザク ザクI ザクII(ドズル専用機) ザクキャノン アクト・ザク ザクII(クラッカー装備) 高機動型ザクII(ギャビー・ハザード機) 高機動型ザクII(ロバート・ギリアム機) 高機動型ザクII(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII(シン・マツナガ機) ザクII(ガルマ機) ザクII(ジョニー・ライデン機) ザクI(トップ機) ザクIIS型 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) ザクIIF2型(ビッター機) ザクIIF2型 ザクI(G2弾ランチャー) 陸戦型ザクII(ノリス機) 陸戦型ザクII ザクII改(バーニィ機) ザクII改 ザクII(シン・マツナガ機) 高機動型ザクII(エリック・マンスフィールド機) ザクII(ジーン機) ザクII(デニム機) ザクII(スレンダー機) ザクII(クラウン機) ザクキャノン(イアン・グレーデン機) 高機動型ザクII(黒い三連星 マッシュ機) 高機動型ザクII(黒い三連星 ガイア機) 高機動型ザクII(黒い三連星 オルテガ機) ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ザクI(黒い三連星仕様) シャア専用ザクII(ザク・バズーカ) ザクIIF2型(連邦軍仕様) ディザート・ザク ザクI・スナイパータイプ ザクIII改 ザクIII ボルジャーノン ボルジャーノン(ギャバン機) ザクアメイジング ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U GN156R 4-緑1 ∞ 戦闘配備 (防御ステップ)[1]:「特徴:ザク系」を持つ自軍ユニットと交戦中の、敵軍ユニット1枚をロールする。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-THE ORIGIN 宇宙 地球 [4][1][4] こちらは「~THE ORIGIN」版で、上記と同じくもう三枚デッキに導入できる。 「特徴:ザク系」を持つユニット一覧(11現在) Zザク シャア専用ザクII ザクII 宇宙用高機動試験型ザク ザクI ザクII(ドズル専用機) ザクキャノン アクト・ザク ザクII(クラッカー装備) 高機動型ザクII(ギャビー・ハザード機) 高機動型ザクII(ロバート・ギリアム機) 高機動型ザクII(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII(シン・マツナガ機) ザクII(ガルマ機) ザクII(ジョニー・ライデン機) ザクI(トップ機) ザクIIS型 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) ザクIIF2型(ビッター機) ザクIIF2型 ザクI(G2弾ランチャー) 陸戦型ザクII(ノリス機) 陸戦型ザクII ザクII改(バーニィ機) ザクII改 ザクII(シン・マツナガ機) 高機動型ザクII(エリック・マンスフィールド機) ザクII(ジーン機) ザクII(デニム機) ザクII(スレンダー機) ザクII(クラウン機) ザクキャノン(イアン・グレーデン機) 高機動型ザクII(黒い三連星 マッシュ機) 高機動型ザクII(黒い三連星 ガイア機) 高機動型ザクII(黒い三連星 オルテガ機) ザクII改 ガンダムNT-1 アレックス ザクI(黒い三連星仕様) シャア専用ザクII(ザク・バズーカ) ザクIIF2型(連邦軍仕様) ディザート・ザク ザクI・スナイパータイプ ザクIII改 ザクIII ボルジャーノン ボルジャーノン(ギャバン機) ザクアメイジング ビルドストライクガンダム ザクアメイジング [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U GN158S 1-緑1 ∞ 戦闘配備 (>起動):自軍キャラがいない状態で、このカードが場に出た場合、自軍本国に3ダメージを与える。 (○常駐):敵軍は、このカードがいる戦闘エリアに、ユニットが1枚のみの部隊を出撃させる事ができない。 ザク系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-THE ORIGIN 宇宙 地球 [3][0][3] 1国力で即戦力の戦闘配備を持つが、自軍キャラがいない状態で場に出ると、自軍本国に3ダメージを与えてしまうデメリットを持つ。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。余談だがイラストは、ネグザレア版は重武装風だが、コレクタブルレア版はシャア専用ザクII(ザク・バズーカ)のように両手でザク・バズーカを持っている。